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Alt 27.11.2006, 23:43   #1 (permalink)
12 of 5
 
Registriert seit: 20.11.2006
Ort: Bayern
Beiträge: 24
@opeter - Script

Hallo erst mal !!!
Würde gerne auf deinen Vorschlag zurück kommen, mir ein Script für das Spiel zu schicken.
Wenn ich es mir dann ansehen kann, so denke ich, kann ich mir einen eigenen Aufbau strukturieren.
Ich habe schon mehrfach versucht mit dem Tutorial zu arbeiten - aber es fehlt wohl zu viel Grundwissen um da immer durch zu steigen.
Wäre nett, wenn Du das machst.
MfG snupibaer
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snupibaer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2006, 23:56   #2 (permalink)
Meisterdieb
 
Registriert seit: 01.09.2005
Beiträge: 477
Idee AW: @opeter - Script

Hallo snupibaer,

du kannst opeter auch eine PN schicken ;), sowohl hier, als auch auf der Mapbase.

Deine Einsicht bezüglich deines Grundwissens ist ja schon mal sehr begrüßenswert :).

Wenn du dich noch ein bischen mit den Grundlagen beschäftigst, wirst du in bälde merken, wie irgendwann der Groschen fällt. Von da an wird dir auch das Verstehen der einzelnen Beispiele im Wiki wesentlich leichter fallen und somit das Anpassen an deine speziellen Anforderungen und Wünsche.



Gruß Gunther
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Netsurfer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2006, 00:14   #3 (permalink)
12 of 5
 
Registriert seit: 20.11.2006
Ort: Bayern
Beiträge: 24
AW: @opeter - Script

Seemops ist wohl jemand anderst! Habe nur den einen Nick und den finde ich gut, da ich ihn schon seit 11 Jahren habe.
Trotzdem danke!!
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Alt 29.11.2006, 15:50   #4 (permalink)
Imker
 
Registriert seit: 01.01.2003
Beiträge: 192
AW: @opeter - Script

Hallo snupibaer,
das Script alleine zu schicken reicht nicht,
da Du dich dort auf Objekte in der Map beziehst,
die es nicht gibt.
Ich passe das Script mal an und mache ein paar Rand-Bemerkungen
Ich hoffe das hilft Dir weiter.
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Alt 29.11.2006, 17:55   #5 (permalink)
Imker
 
Registriert seit: 01.01.2003
Beiträge: 192
AW: @opeter - Script

Hier das Script ab der Function FirstMapAction

Code:
function InitPlayerColorMapping()
end

--++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
-- This function is called on game start after all initialization is done
function FirstMapAction()

  -- Anmerkung: "HQKI2/4-6" gibt es in der Map nicht, am Besten, die jeweiligen HQs/Türme so benennen
	MapEditor_SetupAI(2, 2, 10000, 3, "HQKI2", 2, 10)  -- ob peacetime von 10 Sinn macht :)
	MapEditor_SetupAI(4, 2, 14000, 3, "HQKI4", 2, 10)
	MapEditor_SetupAI(5, 2, 15000, 3, "HQKI5", 2, 10)
	MapEditor_SetupAI(6, 5, 22000, 3, "HQKI6", 3, 10)

  CreatePreludeBriefing()

  Chest()

  StartSimpleJob("VictoryJob")

  Mainquest()

end

function Chest()
  CreateChestOpener("erec")
  StartChestQuest()
  CreateChest(GetPosition("chest1"), chestCallbackGold)
  CreateChest(GetPosition("chest2"), chestCallbackSulfur)
  CreateChest(GetPosition("chest3"), chestCallbackSulfur)
end

function chestCallbackGold()
  Message("Herr ich schenke euch dieses Gold, dass ihr wohl leben koennt.")
  AddGold(2000)
end

function chestCallbackSulfur()
  Message("Etwas Schwefel braucht ihr bestimmt!?")
  AddSulfur(200)
end

function CreatePreludeBriefing()
  PreludeBriefing = {}
  PreludeBriefing.finished = PreludeBriefingFinished
  local page = 1
  --seite #1
  PreludeBriefing[page]           = {}
  PreludeBriefing[page].title     = ("Erec")
  PreludeBriefing[page].text      = ("Wo sind wir hier nur hin geraten?")
  PreludeBriefing[page].position  = GetPosition("erec1")

  --seite #2
  page = page + 1
  PreludeBriefing[page]           = {}
  PreludeBriefing[page].title     = ("Pilgrim")
  PreludeBriefing[page].text      = ("Ich weis auch nicht genau wo wir sind, aber die Bruecke im Norden sollten wir noch nicht so schnell bauen. Erec, lass uns erst mal in den Westen gehen!")
  PreludeBriefing[page].position  = GetPosition("pilgrim1")

  --seite #3
  page = page + 1
  PreludeBriefing[page]           = {}
  PreludeBriefing[page].title     = ("Erec")
  PreludeBriefing[page].text      = ("Wie du meinst Pilgrim! Wird wohl besser sein. Wir muessen uns auch noch ein paar Bodenschaetze suchen.")
  PreludeBriefing[page].position  = GetPosition("erec1")

  --seite #4
  page = page + 1
  PreludeBriefing[page]           = {}
  PreludeBriefing[page].title     = ("Pilgrim")
  PreludeBriefing[page].text      = ("Sieh her! Ich habe schon mal Steine gefunden! Lass uns anfangen !!!")
  PreludeBriefing[page].position  = GetPosition("pilgrim1")

  StartBriefing(PreludeBriefing)
end

function PreludeBriefingFinished()
  -- leer
end

function Mainquest()
  Logic.AddQuest(1,1,MAINQUEST_OPEN,
    "Bruecken bauen",
    "Baut zuerst die Bruecke, die in den Westen fuehrt. Dort findet ihr auch alle Rohstoffe, die ihr benoetigt. Wenn ihr dann soweit seid, baut die Brueck in den Norden und vernichtet eure Gegner!!!", 1)
end

function VictoryJob()
  if IsDead("HQKI2") and IsDead("HQKI4") and IsDead("HQHI5") and IsDead("HQKI6") then
    CreateEnde() -- unnötig
    CreateSchlussBriefing()
    return true
  end
end

function CreateSchlussBriefing()
  BriefingSchluss           = {}
  BriefingSchluss.finished  = Victory -- Siegmeldung direkt aufrufen
  local page                = 1
  --seite #1
  BriefingSchluss[page]     = {}
  BriefingSchluss[page].title   = "Ende"
  BriefingSchluss[page].text    = ("Sie haben das Spiel gewonnen!!!")
  StartBriefing(BriefingSchluss)
end

function CreateEnde()
  SetPosition("erec", GetPosition("erecEnde"))  -- "erecEnde" gibt es in der Map nicht!
-- Unnötig
end

-- Quest data
MapEditor_QuestTitle				= "Inselwanderung"
MapEditor_QuestDescription 	= "Gehe von Insel zu Insel um in den Genuss, aller Bodenschätze zu kommen. Aber sei auf der Hut.Baue zuerst die Bruecke im Westen."
Manche Werte machen keinen Sinn,
aber so läuft die Map und die Siegmeldung kommt.
Natürlich müssen die entsprechenden Gebäude ihre Namen (HQKI2/4/5/6) bekommen.

Beachte bitte das im Script Gross- und Kleinschreibung unterschieden wird.
Benennst Du Erec auf der Map mit "erec", ist ein Zugriff im Script mit "Erec" nicht möglich.
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opeter ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.11.2006, 19:28   #6 (permalink)
12 of 5
 
Registriert seit: 20.11.2006
Ort: Bayern
Beiträge: 24
AW: @opeter - Script

@opeter
Ich danke dir vielmals - echt super !!! Vielleicht hast du noch die Muse, mir ein Muster zu machen, wie ich am besten Armeen mache und mir kurz eine Erklärung dahinter setzt, was diese funktion macht. Meine greifen nie von selber an. Außerden habe ich den Sinn der weisen Kreise noch nicht erkannt. Was macht man denn damit???
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snupibaer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.11.2006, 19:41   #7 (permalink)
Jäger
 
Registriert seit: 06.11.2005
Beiträge: 367
AW: @opeter - Script

@ snupibaer

Dies und auch andere Erklärungen findest du auch noch mal im Einführungstutorial von pewe und mir

http://www.siedler-portal.de/vb3/sho...24018#poststop

Siedelnde Grüße
Ninobi
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Ninobi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.11.2006, 20:33   #8 (permalink)
Imker
 
Registriert seit: 01.01.2003
Beiträge: 192
AW: @opeter - Script

Zitat:
Zitat von snupibaer Beitrag anzeigen
@opeter
Ich danke dir vielmals - echt super !!! Vielleicht hast du noch die Muse, mir ein Muster zu machen, wie ich am besten Armeen mache und mir kurz eine Erklärung dahinter setzt, was diese funktion macht. Meine greifen nie von selber an. Außerden habe ich den Sinn der weisen Kreise noch nicht erkannt. Was macht man denn damit???
Viel mehr kann ich auch nicht, ist schon so lange her :)
Aber um Armeen zu erstellen, gibt es gute Tutorials.

Schau auch mal bei dem vorbei, was Ninobi empfohlen hat.

Was meinst Du mit weißen Kreise.
Normalerweise Kennzeichnen sie eine Aufgabe die zu erledigen ist.
(Mapquest)

Mein Vorschlag:

Du kannst besser Maps gestalten :)
Ich nicht, sonst wäre schon längst eine Online :(

Programmierung nach Deinen/Unseren Vorstellungen übernehme ich.

Oder anders gesagt eine Gemeinschaftsproduktion, Spass hätte ich daran :)
Aber wir fangen klein an :)
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opeter ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.11.2006, 20:47   #9 (permalink)
12 of 5
 
Registriert seit: 20.11.2006
Ort: Bayern
Beiträge: 24
AW: @opeter - Script

super super super Idee !!!
Hört sich sehr gut an --- GROOOOOSSSSES Interesse
MfG snupibaer
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snupibaer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.11.2006, 20:58   #10 (permalink)
Imker
 
Registriert seit: 01.01.2003
Beiträge: 192
AW: @opeter - Script

Zitat:
Zitat von snupibaer Beitrag anzeigen
super super super Idee !!!
Hört sich sehr gut an --- GROOOOOSSSSES Interesse
MfG snupibaer
Dann her mit Deiner neuen Map.

Was habe ich da bloss angeboten :)

Ich gehe jetzt erst mal Lua neu installieren
und bitte die Forumsbetreiber um eine Standleitung auf meine IP,
damit die Suche im Forum nicht so lange dauert :)

Aber her damit, wir schaffen eine kleine und funktionierende Map.

Also Mapgröße nicht zu groß wählen.

Email müsste hinterlegt sein, sonst Meldung per PN.
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opeter ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.11.2006, 21:43   #11 (permalink)
Imker
 
Registriert seit: 01.01.2003
Beiträge: 192
AW: @opeter - Script

Nachtrag:

Natürlich können wir zuerst Deine Map Stone/Neptun in
Angriff nehmen :)

Story im Sinn?

Map im Original habe ich noch.
Alles weitere per PN/Email, wollen doch nicht direkt alles ausplaudern.
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opeter ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.11.2006, 10:23   #12 (permalink)
Metzger
 
Registriert seit: 04.01.2006
Beiträge: 1.073
AW: @opeter - Script

Zitat:
Zitat von snupibaer Beitrag anzeigen
@opeter
Ich danke dir vielmals - echt super !!! Vielleicht hast du noch die Muse, mir ein Muster zu machen, wie ich am besten Armeen mache und mir kurz eine Erklärung dahinter setzt, was diese funktion macht. Meine greifen nie von selber an. Außerden habe ich den Sinn der weisen Kreise noch nicht erkannt. Was macht man denn damit???
moin snupibaer.

Alles, was du hier bislang gefragt hast, steht in dem Einführungstutorial.....
Zu deiner Frage: Direkt geantwortet: Du kannst sie mit dem Mausrad vergrößern und verkleinern....;)
Der Sinn: Sound für das Gebiet innerhalb des Kreises, z. B. ein Wasserfall, ein Wald, Wind etc. S. nach im Mapeditor und misc -> xdambient...
pewe
__________________

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