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Die Siedler 5 Das Erbe der Könige Mapperecke Mapsdesignen mit Tipps und Tricks, Tutorials

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Alt 06.08.2007, 18:52   #1 (permalink)
Jäger
 
Registriert seit: 12.05.2005
Beiträge: 379
Script-Wizard

Ich habe einen Script-Wizard entwickelt, mit dem es leichter sein soll, Skripte zu erstellen, auch, ohne Lua zu kennen.
Nähere Infos finden sich im Wiki.

Sollten Abstürze gefunden werden, bitte ich um eine Info. Auch Verbesserungsvorschläge könnt ihr hier posten.

Zum Posten von Abstürzen:
1. Start -> Ausführen
2. %APPDATA% eingeben und OK drücken
3. in Verzeichnis scrwzrdeng\Lua Script-Editor - HOK wechseln
4. LastLog.log öffnen
5. Nach "An EXCEPTION_" suchen.
6. Callstack posten.

Zum Posten von fehlgeschlagenen Zusicherungen:
Schritte 1-4 wie oben.
5. Nach "Assertion at" suchen.
6. Callstack, Datei- und Zeilenangabe posten.
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Alt 06.08.2007, 19:43   #2 (permalink)
Priester
 
Registriert seit: 29.09.2005
Ort: NRW, Rietberg
Beiträge: 1.242
Siedlerchr eine Nachricht über ICQ schicken
AW: Script-Wizard

Also, bisher sieht das ja ganz gut aus, aber ist ein bisschen schwierig sich da durchzufinden...

Vorschlag:
Anleitung zum Erstellen eines Beispielscripts (z.B. abfragen ob ein bestimmter Spieler lebt etc..)
Weil ich muss sagen, da msus ich mich mehr einarbeiten, als wenn ich mir den Scriptcode selber schreibe...
Auch für Anfänger ist das denke ich etwas kompliziert...

Gruß
Siedlerchr
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Alt 06.08.2007, 19:53   #3 (permalink)
Hauptmann
 
Registriert seit: 27.03.2005
Ort: Reference Manual
Beiträge: 1.856
AW: Script-Wizard

Der Editor mochte anscheinend nicht, dass der Spieler verliert:
Zitat:
Zitat von Logfile
Assertion at: file Data System/CodeBase.cpp, line 122.
Callstack:
scrwzrdeng.exe!0001:00044fc7 (0x00445fc7) ( 0x00000001 [invalidptr] 0x00000020 [invalidptr] 0x00110410 [invalidptr] 0x02793608 [0x0046c254] 0x0012f5c0 [0x00000001] 0x0012f5c0 [0x00000001] 0x027752c8 [0x00468e9c] 0x0012f620 [0x00000000] 0x0012f5c0 [0x00000001] 0x00000001 [invalidptr] )
scrwzrdeng.exe!0001:0002e889 (0x0042f889) ( 0x0012fb6c [0x00110410] 0x0012f83c [0x00000000] 0x00468c14 [0x00452a88] 0x027752c8 [0x00468e9c] 0x0012f750 [0x0012f784] 0x7c281394 [0xffff38e9] 0x027752c8 [0x00468e9c] 0x00002345 [invalidptr] 0x0000fffd [invalidptr] 0x0042f640 [0x6aec8b55] )
Zitat:
Zitat von Logfile
Assertion at: file Data System/CodeBase.cpp, line 112.
Callstack:
scrwzrdeng.exe!0001:00044fa7 (0x00445fa7) ( 0x02793608 [0x0046c254] 0x00000001 [invalidptr] 0x00000020 [invalidptr] 0x00110410 [invalidptr] 0x02793608 [0x0046c254] 0x0012f5c0 [0x00000001] 0x0012f5c0 [0x00000001] 0x027752c8 [0x00468e9c] 0x0012f620 [0x00000000] 0x0012f5c0 [0x00000001] )
scrwzrdeng.exe!0001:0002e8ad (0x0042f8ad) ( 0x0012fb6c [0x00110410] 0x0012f83c [0x00000000] 0x00468c14 [0x00452a88] 0x027752c8 [0x00468e9c] 0x0012f750 [0x0012f784] 0x7c281394 [0xffff38e9] 0x027752c8 [0x00468e9c] 0x00002345 [invalidptr] 0x0000fffd [invalidptr] 0x0042f640 [0x6aec8b55] )
Ist passiert als ich in einem else-Zweig die Aktion "Spieler (lokal) besiegt" einfügen wollte. Im zweiten Anlauf klappte das interessanterweise problemlos.

Der Editor erinnert mich ein wenig an den Warcraft 3 Editor.
Wobei hier die von Robert erstellte Funktionalität gut zu gebrauchen wäre (u.a. Übernahme von Scriptnamen aus einer Karte).

Die Listendarstellung, gruppiert nach Kategorie ist übersichtlich. Noch übersichtlicher wäre es denke ich, wenn man auch die Zusammenhänge zwischen den Triggern erkennen könnte - also welcher Trigger von welchem (de)aktiviert wird.

Wie sieht das eigentlich mit den Triggern die bereits bei Spielstart aktiv sind aus?
Sie werden ja nicht von der FirstMapAction aus gestartet.
D.h. wenn ich einen "bei Spielstart aktiv" Trigger anlege und dort nach dem Vorhandensein einer Einheit frage, so wäre diese möglicherweise noch nicht vorhanden, wenn sie erst in der FirstMapAction generiert wird?
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Chromix ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.08.2007, 21:04   #4 (permalink)
Jäger
 
Registriert seit: 12.05.2005
Beiträge: 379
AW: Script-Wizard

Ich habe den Fehler reproduzieren können, danke :)
Lass mich raten: Beim ersten Mal Doppelklick, beim zweiten Mal Rechtsklick?

Und ja, ich habe mich am Warcraft III Auslöser-Editor orientiert.

Auslöser, die zu Spielstart deaktiviert sind, werden bis zu ihrer Aktivierung durch einen anderen Auslöser niemals ausgelöst (entspricht also einem Aufruf von Trigger.DisableTrigger() zum Spielstart).

Wie man die Scriptnamen aus der Karte in den Wizard implementieren könnte, müsste ich mir überlegen. Das müsste dann über generierte Variablen laufen.

Wie gesagt, die Benutzeroberfläche ist noch nicht ausgereift.
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Old McDonald ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.08.2007, 16:40   #5 (permalink)
Bäcker
 
Registriert seit: 07.08.2005
Ort: Aachen
Beiträge: 1.027
AW: Script-Wizard

Zitat:
Zitat von Old McDonald Beitrag anzeigen
Wie man die Scriptnamen aus der Karte in den Wizard implementieren könnte, müsste ich mir überlegen.
Spontan fällt mir ein, die Entities mit Namen in einer ListBox. Bei Bedarf kann man Sie nehmen.

@Chromix
Er hats doch noch besser. Er hat den Quellcode von EntityOut.exe
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Robert ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.08.2007, 17:26   #6 (permalink)
Jäger
 
Registriert seit: 12.05.2005
Beiträge: 379
AW: Script-Wizard

Hab ich den Quelltext wirklich noch? *mal such*

Wenn ich das implementiere, dann über ein Plugin. Aber erstmal muss ich das Modul-System fertig stellen.
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Old McDonald ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.08.2007, 21:46   #7 (permalink)
Jäger
 
Registriert seit: 12.05.2005
Beiträge: 379
AW: Script-Wizard

Ein kleiner Zwischenbericht:
Die Implementierung des Modul-Systems ist nahezu abgeschlossen, die Programme müssen aber noch entkäfert werden.
Das Modul-System besteht aus Archiven, die sowohl die Befehls-Daten, Lokalisierungs-Dateien als auch die Skripte enthalten werden. Die Daten werden auch komprimiert (aktuell wird nur Deflate unterstützt, kann aber beliebig erweitert werden). Die Module können untereinander verknüpft werden, das ist vor allem für die Verwendung ein und desselben Typs in allen Modulen nötig.
Veröffentlichung in ca. 2 - 3 Wochen.
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Old McDonald ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.09.2007, 23:16   #8 (permalink)
Jäger
 
Registriert seit: 12.05.2005
Beiträge: 379
AW: Script-Wizard

Ich habe jetzt die Version 0.2.0.27 veröffentlicht. Sie ist eigentlich noch unvollständig, da das Modul-Bearbeitungs-Programm noch fehlt, doch ich wollte zumindest das veränderte Grund-Programm zum Testen noch veröffentlichen. Ich werde dann relativ schnell wahrscheinlich ein Update veröffentlichen (mit dem Modul-Bearbeitungsprogramm). An der GUI habe ich eigentlich nichts verändert, außer, dass ich Chromix' Bug gefixt habe.
Zum Wizard
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Geändert von Old McDonald (14.09.2007 um 23:18 Uhr)
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